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「サンドボックス」プロジェクトを作成する

プロジェクトの作成

初めに、いくらいじっても壊しても構わないようなプロジェクトを作る。
このような練習用のプロジェクトは“砂場”の意味でサンドボックスと呼ばれる。

  1. UE4を起動する。
  2. プロジェクトブラウザが開くので、一番上のタブで[新規プロジェクト]を選択する。
    『ブループリントとC++』
    テンプレートは、本格的なプログラミング言語C++を併用するものと、ビジュアル言語であるブループリントのみを使うものの、
    大きく2種類に分けられている。なお、ブループリントを選択したプロジェクトに後からC++を追加することも可能。
  3. テンプレートから、プロジェクトの雛形となるものを選ぶ。
    ここでは[ブループリント]のタブを選択する。
  4. ブループリントの種類を決める。
    今回は、空っぽのテンプレートである[ブランク(空のプロジェクト)]のプロジェクトを選択する。
  5. プロジェクト設定を行う。
    テンプレート選択欄の下に、ターゲットや品質に関する設定がある。
    今回は[スターターコンテンツ有り]が選択されていることだけを確認する。
    『スターターコンテンツ』
    練習台に使える素材の詰め合わせのようなもの。
    「有り」を選択しておくと、ちょっとしたメッシュやマテリアルを、プロジェクト作成時にオマケしてくれる。
  6. ファイルのパスとプロジェクト名を入力する。 プロジェクト名は「Sandbox49」のように、バージョン番号を入れておく。
    『バージョン番号の追加』
    製作するゲームのプロジェクトはバージョン変換をかけて他のバージョンに対応させることができるが、
    サンドボックスは引き継ぐほどのものではない。
    バージョン番号を追加する習慣をつけておけば、新しいバージョンのUE4がリリースされ、
    新しい実験用プロジェクトとして「Sandbox」プロジェクトを作っても、プロジェクト名が衝突する心配がない。
  7. [プロジェクトを作成]ボタンをクリックする。
    プロジェクトの作成が終わると、UE4が再起動し、「Sandbox49」プロジェクトをロードする。
    『プロジェクトをロードするには』
    次回以降にUE4を改めて立ち上げるときは、プロジェクトブラウザに登録されている
    「Sandbox49」プロジェクトを選択し、ロードする。

プロジェクトとアセット

ゲームで使用する絵や音などの素材のことをアセットと呼ぶ。
アンリアルエディタ上で直接スプライトを描いたり、3Dモデルを作ったりすることはできないので、
そういったものは、外の世界で作られたものを輸入(インポート)することで補う。
取り込まれたアセットは、後述するコンテンツブラウザ上でカタログ(リスト)化され、
アンリアルエディタ上で簡単に参照することができる。 また、アンリアルエディタ上で直接作成する種類のアセットもある。

プロジェクトとレベル

開発者は、カタログにリストされたアセットをマップに配置することでゲームを作っていく。
UE4では、マップデータのことをレベルと呼ぶ。
また、UE4では、ゲーム制作も、実際のゲームプレイも、レベル中心に行われる。
ステージ1のレベルをロードしてゲームプレイヤーに遊んでもらい、プレイヤーがステージ1をクリアしたら、
次のステージのレベルに読み替えることで、ゲームを進行させる。
ただし、ゲームのステージマップばかりがレベルというわけではなく、「タイトル画面」「エンディング画面」なども、
レベルデータとして作成する。

『「レベル」「マップ」「ステージ」』
「レベル」は海外で言うところの「ステージ」の意味なので、「ステージ1レベル」は厳密には重言になる。
ここでは、原則として馴染みのある「マップ」という表現を使い、ステージ1、ステージ2、ステージ3はマップ名として使う。
「レベル」についてはアセットの種類を示す言葉として使う。~


アンリアルエディタのインターフェイス

ゲームプロジェクト「Sandbox49」のロードが終わると、
スターターコンテンツに含まれるマップ「Minimal_Default」が編集対象として読み込まれる。
アンリアルエディタではさまざまな種類のエディタウィンドウが開くが、
このマップ編集を行うウィンドウのことをここではレベルエディタと呼ぶこととする。

デフォルトのレイアウトでは、大きく6つの表示区画に区切られている。

メニューバー

一般的なウィンドウアプリケーションのメニューと同じもの。
ファイルやウィンドウの管理を行ったり、ヘルプにアクセスすることができる。

  • ファイル
    主にレベルの保存や読み込み、名前変更や新規作成などの機能を扱うメニュー。
    レベルだけでなく、プロジェクトの新規作成やロードを行うメニューもあり、プロジェクトブラウザと同じ機能を使うことができる。
  • 編集
    アンドゥ、リドゥ、カット&ペーストといった馴染みのある項目が含まれている。
    ほとんどの人はショートカットで実行することになる。ショートカットで呼び出せない機能として、エディタの環境設定がある。
  • ウィンドウ
    アンリアルエディタのウィンドウを管理操作するためのメニュー。
    アンリアルエディタは初回起動時の標準レイアウトでは、5つのウィンドウを開いており、
    それらをひとつのウィンドウにドッキングしている。閉じたウィンドウを開き直したり、
    作業に応じて新しいウィンドウを追加するときは、このメニューから操作する。
  • ヘルプ
    オンラインやオフラインのヘルプ、チュートリアル、フォーラム、知恵袋(AnswerHub)へのリンクが含まれている。
    ヘルプのリンクは、ドキュメントのトップページに飛ぶものと、現在の操作と関連性のあるヘルプに飛ぶためのリンクが用意されている。

スターターコンテンツに添付されているサンプルマップに切り替えるために[ファイル]メニューを操作してみよう。

  1. メニューバーから[ファイル]>「レベルを開く」と操作し、ダイアログを開く。
  2. このダイアログで、読み込むレベルを指定する。使い方はWindowsのエクスプローラーやMacOSのFinderと同じ。
    左側のフォルダツリーから[StarterContent>Maps]フォルダを選択し、右側のサムネイル表示から[StarterMap]をダブルクリックするか、選択後に右下の[開く]ボタンをクリックする。
    『[コンテンツを保存]ダイアログ』
    この段階でうっかりマップを編集していると、新しいマップをロードする前に、
    [コンテンツを保存]ダイアログが開き、マップデータを保存するかどうかを尋ねてくる。
    ダイアログが表示されてしまった人は、ここでは[保存したい]を選択してください。

モードパネル

アンリアルエディタのレベルエディットモードを切り替えることができる。
初期段階では[配置]モードになっており、「ライト」や「カメラ」といった配置物を、
このパネルからドラッグ&ドロップで配置したり、位置を変更し、シーンを構築することができる。

モードを変更すればその機能も代わる。[ペイント]モードに切り替えると、特殊なペイント機能が有効になり、
先ほどまでとは違う機能表示に置き換わる。それに伴い、ビューポート上でのマウス操作も若干変わる。
UE4.9の時点では、「配置」「ペイント」「ランドスケープ」「フォーリッジ」「ジオメトリの編集」の5つのモードがある。
この章では、一番左の[配置]モードを選択した状態で進める。

コンテンツブラウザ

このゲームプロジェクトで使用できるすべてのコンテンツをリスト、管理しているパネル。
コンテンツブラウザから素材をビューポートへドラッグ&ドロップすると、空間に配置物として追加される。
ブラウザ左部のアセットツリーはフォルダ構造を示しており、選択したフォルダに格納されているアセットが、右側の区画に表示される。
また、コンテンツブラウザ上のアセットを、ビューポートにドラッグ&ドロップするだけで、マップ上に配置することができる。
配置できるのはメッシュ(オブジェクト)だけではない。サウンドを配置すればそのまま環境音となり
パーティクルシステムを配置すれば、その位置にエミッタが置かれパーティクルを放出することができる。
マテリアルは、配置済みのメッシュ上にドラッグ&ドロップすることで、サーフェイス(メッシュの表面)に適用される。
「スターターコンテンツ有り」を選択したので、最初から多くのアセットがコンテンツブラウザに入っている。
[コンテンツ>StarterContent>Props]フォルダをみると、メッシュのアセットが入っている。
3Dモデルのサムネイルをビューポートにドラッグ&ドロップすると、
サムネイルと同じ形状のメッシュがマップ上に配置されることを確認してみよう。

ワールドアウトライナ

3Dシーンに配置されている配置物を階層表示で一覧にしたもの。
これはMayaでいうシーンアウトライナ、UnityでいうHierarchyビューとほぼ同じ位置づけのパネル。
コンテンツブラウザからアセットをビューポートにドラッグ&ドロップし、マップに追加すると、
ワールドアウトライナのリストにも追加される。
リストから配置物の名前をクリックすることで、指定した配置物を選択状態にすることができる。

詳細パネル

ビューポートやワールドアウトライナで選択した配置物の詳細が表示される。
また、編集可能なパラメータをここで編集することができる。
試しに、適当な配置物を選択して、[詳細]パネルにその配置物の細かい情報が表示されるのを確認してみよう。
選択した配置物(以下、アクタ)の種類によって異なっているが、いくつか共通していることもある。
一番上の「名前の表示/編集」欄には、必ずアクタの名前が表示され、ここで名前を変更できる。
次に「検索欄」があり、その下には、アクタの空間上のロケーション(座標)、ロテーション(回転)、拡大・縮小の
プロパティを持つトランスフォーム(Transform)の情報が続く。
さらにその下には、この配置物固有のプロパティが並ぶ。

ツールバー

ゲームをプレビュー実行したり、ライトベイクを行うなど、
メニューバーと比べて使う頻度の高い機能が、大きなボタンで並べられている。

  • 保存
    現在のレベルを保存する。
  • ソースコントロール
    Perforceなどのバージョン管理ツールとの接続や設定、操作などを行う。
  • コンテンツ
    コンテンツブラウザを開いたり、最前面に移動させる。
    標準レイアウトのようにコンテンツブラウザがドッキングしているときには意味を持たないが、
    レイアウトをいろいろカスタマイズしているときなどに役立つ。
  • マーケット
    有料または無料の追加コンテンツにアクセスする。
  • 設定
    サブメニューからさまざまな設定項目にアクセスできる。
  • ブループリント
    ブループリントに関する作業を素早く行うためのサブメニューを持ったボタン。
  • マチネ
    カットシーン機能であるマチネの各種作業にアクセスするためのサブメニューを持ったボタン。
  • ビルド
    ナビゲーションメッシュやライティングなどを構築(ビルド)するボタン。
  • プレイ
    実際にゲームをプレイするボタン。プレイ方法はいくつかあり、
    右横の[▼]アイコンを押したときに開くサブメニューから、その方法を変更することができる。
  • 起動
    ターゲットデバイスでゲームを起動するボタン。

ここでは[プレイ]ボタンだけ実際に触ってみる。
レベルエディタではゲームが始まる一瞬前の静止世界を構築するが、このボタンを押すとその静止が解除され、ゲームの世界が動き始める。
[StarterMap]は、空中でオブジェクトが静止しており、まさに「ゲームが始まる一瞬前の静止世界」になっている。

  1. [プレイ]ボタンの右脇にある[▼]ボタンをクリックしてサブメニューを開き、[シミュレート]を選択する。
  2. 空中で静止していたオブジェクトが落下し、BGMの演奏も開始される。ツールバーの[停止]ボタンを押して、ゲームを止める。
  3. 再度、[プレイ]ボタンの右脇にある[▼]ボタンをクリックしてサブメニューを開き、
    今度は[New Editor Window]を選択する。
    これにより、このマップのレベルデザイナが設定したマップ上のスタート地点からゲームが開始される。(移動:w,a,s,d カメラ:マウス)
  4. [Esc]キーでゲームの実行を終了し、ウィンドウを閉じる。

ビューポートの操作

ビューポートには現在編集中のゲームマップが映し出されており、
この中で配置物を動かしたり、回転させたりといった操作を行う。
ほとんどのゲームジャンルにおいて、レベルデザイン作業は3D空間にゲーム要素を配置し、マップを構築していく作業となる。
そのため、3Dゲーム政策の大半は、このビューポート上で行われることになる。

ここでは、ビューポート上の作業視点となるカメラを動かすナビゲーション操作と、ビューポート上で配置物の向きを変えたり、
移動させたりするトランスフォーム操作の方法を説明する。これらの説明に進む前に、まずはカメラタイプについて解説する。

UE4では、ビューポートの視点を「カメラタイプ」と呼んでいる。カメラタイプには透視変換である「パースペクティブ(Perspective)」のほか、
直交視点で「上面(Top)」「側面(Side)」「前面(Front)」の計4種類が用意されている。
パースペクティブ以外はワイヤーフレーム表示になっているが、必要に応じて変更できる。
起動直後のアンリアルエディタは、1枚の大きなパースペクティブのビューポートを持っているだけだが、三面図を併用することもできる。
ビューポートの右上隅にある四角いボタンをクリックすると、パースペクティブの最大化が解除され、三面図+パースペクティブ表示の4分割画面に切り替わる。
その状態で、好きなビューポートの右上隅にある四角いボタンを押すと、そのビューポートを最大化できる。
各ビューポートのカメラタイプは左上のボタンに表示されており、このボタンをクリックすると、カメラタイプの割り当てを変更できる。

3Dビュー(パースペクティブビュー)のナビゲーション操作

パースペクティブビューにおけるUE4のカメラ操作は、「標準操作」「ゲームスタイル」「Mayaスタイル」の大きく3つに分けることができる。
すべての操作が同時に効くため、自由に組み合わせて使うことができる。

標準操作(マウスのみの操作)

  • 左クリック+前後にドラッグ
    カメラを水平に前後移動させる。カメラが上や下を向いていても、XY平面に沿って前後移動する。
  • 左右クリック+左右にドラッグ
    カメラを左右に水平移動させる。
  • 左右クリック+前後にドラッグ
    カメラを鉛直に上下する。カメラが上や下に向いていても、必ずZ軸に沿って上下する。
  • 左クリック+左右にドラッグ
    カメラを左右に回転させる。
  • 右クリック+ドラッグ
    カメラを上下左右に回転させる。

ゲームスタイル

  • 右クリック+[W]or[8]or[↑]
    カメラの前移動
  • 右クリック+[S]or[2]or[↓]
    カメラの後ろ移動
  • 右クリック+[A]or[4]or[←]
    カメラの左移動
  • 右クリック+[D]or[6]or[→]
    カメラの右移動
  • 右クリック+[E]or[9]or[Page Up]
    カメラの上移動(上昇)
  • 右クリック+[Q]or[7]or[Page Down]
    カメラの下移動(下降)
  • 右クリック+[Z]or[1]
    ズームイン
  • 右クリック+[C]or[3]
    ズームアウト

Mayaスタイル

  • [F]
    選択中の配置物にフォーカス(カメラが自動的に移動し、画面の中心に表示)する。
  • Alt+左クリック+ドラッグ
    タンブル:フォーカスした配置物を中心に周回する。
  • Alt+右クリック+ドラッグ
    ドリー:フォーカスした配置物に近づいたり離れたりする。
  • Alt+中クリック+ドラッグ
    トラック:カメラを画面平行移動し、注視点をずらす。

2Dビュー(直交視点)とカメラ操作

パースペクティブ以外のカメラタイプでは、CADのような直交視点になり、操作系も独自のものとなる。

  • 右クリック+ドラッグ
    スクロール
  • ホイール
    ズームイン/ズームアウト
  • 左右クリック+ドラッグ
    ズームイン/ズームアウト

アクタ(配置物)のトランスフォーム操作

UE4で、アクタのトランスフォームを変更する方法は主に2つある。
直接指定する方法と、ガイド表示を使って直感的にアクタを動かす方法。

直接指定

詳細パネルに表示されている[トランスフォーム]のプロパティは、普段は現在の値を表示しているが、
値を打ち込んで変更することで、アクタを移動させたり、回転させたりすることができる。

[ロケーション(位置)]にはアクタの座標を入力する。UE4は、「Z-UP」の座標系となっており、XYが平面、Zが上下になっている。
1ユニット=1センチとなる。

[ロテーション(回転)]は、アクタが各軸を中心としてどれくらい回転しているかを度(Degree)で入力する。
UE4ではX軸を正面として扱う。従って、Xが「ロール角度」、Yが「ピッチ角度」、Zが「ヨー角度」となっている。
また、入力欄の右隅にあるボタンの上でマウスを左右にスクラブ(ドラッグ)しても操作可能。

[拡大・縮小]も直接値を打ち込める。
ゲーム製作では、全軸に対して同じ拡大縮小率をかける(一様スケーリング)ことが多いため、これをサポートする機能がある。
Zの入力欄の右にある南京錠のボタンをクリックして鍵がかかった状態になると、
任意の入力欄に入力したスケール値が自動的に他の箇所にも入力されるようになる。
もう一度クリックすると解除され、各軸ごとに個別のスケーリング値が入力できるようになる。

ウィジェットによる操作

数値入力はアクタとアクタの噛み合わせを調整しなければいけないような場面には向いているが、
マウスで直接アクタを移動させる操作の直感性にはかなわない。
ここからは、ウィジェット(あるいはギズモ)と呼ばれるガイドUIを使って、トランスフォーム操作を行う。

まず、操作の対象とするアクタを選択する。
選択されたアクタはエッジがハイライト表示され、同時に、アクタのピボット位置にウィジェットが現れる。
移動、回転、拡大縮小操作の切り替えは、ビューポートの右上に並んだボタンの内、一番左のボタンで行う。
また、MayaやUnityのショートカットと同じように、[W]キーで移動ツール、[E]キーで回転ツール、[R]キーで拡大縮小ツールに切り替えることができる。
それぞれのツールの操作方法は、MayaやUnityとほぼ同じなため、割愛する。

  • ウィジェット操作の座標系を切り替える

ビューポートの右上に並んだボタンの内、左から2つ目のボタンでウィジェット操作の座標系をワールドとローカルで切り替えることができる。
地球のアイコンが表示されているときの操作は「ワールド座標系」で、
立方体のアイコンが表示されているときは「ローカル座標系(オブジェクト座標系)」になっている。

スナップ

ビューポートの右上には、移動、回転、拡大縮小の操作を指定単位の倍数で行うスナップ設定のためのボタンが並んでいる。

各ツールにそれぞれ独立したスナップ設定アイコンが付いており、クリックでスナップのオン/オフを個別に制御できる。
有効になったスナップはオレンジ色に反転する。
それぞれのスナップの単位を設定するには、すぐ右にある数値が書かれたボタンを押して、好みの単位を選択する。

レイアウトのカスタマイズ

表示区画の境界線を動かす

パネルとパネルの境界線にマウスカーソルを当てると、カーソルの形状が変化する。
この状態でドラッグすると、境界線の位置を動かし、各パネルの表示区画を広げたり狭めたりすることができる。

フローティングとドッキング

各パネルのタブをドラッグするとパネルが半透明表示になり、別の場所に動かせることが示唆される。
そのまま他の表示区画の上に運んでいくと、ガイドが表示される。

パネルをドラッグしたまま、ガイドの四方に移動させると、ドッキングのイメージが表示される。
そのままボタンを離せば、対象の表示区画を分割して、ドッキングが行われる。
真ん中のあたりで離すと、パネルを独立したフローティングウィンドウにできる。

タブ化

パネルをドラッグしているときは、他のパネルがすでにある表示区画上で「タブ」にすることもできる。

ビューポートのカスタマイズ

ビューポートの左上にある[▼]ボタンをクリックしてメニューを開き、[レイアウト]から、好みのレイアウトを選択する。
その後、各ビューポートの左上にある[カメラタイプ]ボタンをクリックし、視点の割り当てを変更することができる。

『没入モード』
ビューポートの左上にある[▼]ボタンをクリックし、[没入モード]を選ぶか、[F11]キーを押すことで、選択中のビューポートで全画面表示にできる。
もう一度[没入モード]を選択するか、[F11]キーを押すことで、元に戻る。
『レイアウトをリセット』
レイアウトは[ウィンドウ]>[レイアウトをリセット...]を選択することで、いつでもデフォルトに戻すことができる。
ただし、この操作はアンリアルエディタの再起動が必要。

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Last-modified: 2016-06-07 (火) 18:45:16 (719d)