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用語

  • カスタムイベント

ユーザーが独自で定義するイベントのこと

  • イベントディスパッチャー

イベントの定義だけでなく、通知も行うことができる仕組み

カスタムイベント

カスタムイベントの生成

1:コンテンツ>BluePrints>PNGateActor>ブループリントエディタ>Event Graph

2:Begin Playnodeの近くで右クリック>イベントの追加>カスタムイベントを追加>Openと命名。

3:BeginPlayとGateTimeline間のノードを切断>OpenとGateTimelineのPlayピンを接続

4:コンパイル

タイムラインの逆再生

1:コンテンツ>BluePrints>PNGateActor>ブループリントエディタ>Event Graph (前回のブループリントより)

2:Begin Playnodeの近くで右クリック>イベントの追加>カスタムイベントを追加>Closeと命名。

3:CloseとGateTimelineのReverseピンを接続

4:コンパイル

カスタムイベントを呼び出す

1:レベルをdefultで作成->コンテンツ>Maps>TestにTest_Event_Gateという名前で作成

2:コンテンツ>Blueprints>PNGameActorをTest_Event_Gateに配置

3:ツールバー>ブループリント>サブメニューからLevelブループリントを選択し開く。

4:空きスペースで右クリック>アクションリスト->入力->キーイベント->Oを選択

5:Oイベントノード近くの空きスペース>右クリック>アクションリスト->PNGateActorのリファレンスを作成

6:PNGateActorの参照ノードからワイヤーを伸ばしてアクションリストを開く ここで先ほど作成したOpenイベントを選択。

7:Oキー入力イベントのPressedをOpenイベントとつなぐ

8:手順6~7を参考にCloseイベントを生成しOキーの入力イベントノードRelesedに接続

9:コンパイル

イベントディスパッチャー

イベントディスパッチャーの追加、通知

1:コンテンツ>BluePrints>PNSwitchActor->ダブルクリック>ブループリントエディタ>Event Graph

2:マイブループリントパネル->イベントディスパッチャーグループの+マークにカーソルを合わせ「イベントディスパッチャー」をクリック。名前をOnTurnedOnとする。

3:タイムラインノードの右側に[OnTurnedOn]をドラッグ&ドロップ>出現したサブメニューから Call(呼び出す)を選択

4:SwitchTimelineのFinishedピンをOnTurnedOnのよびだしノードに接続

5:コンパイル

独自イベントディスパッチャーの利用

1:コンテンツ->Maps->Test->Test_Event_Switchをダブルクリック

2:マップ上のPNSwitchActorを右クリックしイベントを追加->OnTurnedOnを選択

3:先の操作でレベルブループリントが開かれるので、設置済みのOnTurnedOnの出力ピンからPrintStringにノードを接続。

4コンパイル

5実行 床スイッチを押して文字がでれば成功

床スイッチとふすまの連携

1:ふすま[PNGateActor]を選択>レベルブループリントへ切り替え

2:Print Stringノードを削除

3:OnturnedOnの実行出力ピンをOpenノードに接続

5:コンパイル

組み込み

トンネルにふすま、スイッチのギミック追加

1:コンテンツ->Maps->Stage01->PNStage01_Topを開く。ライティングのため表示モードを「非ライティング」にすることを推奨

2:レベルパネル->PNStage01_GBサブレベルのロックを解除>現在のレベルに設定

3:コンテンツ->Blueprints->PNGateActorをx=290,y=-150,z=10に設置 名前を「Fusuma01」とする。

4:PNSwitchActorをx=350,y=-450z=10に設置 名前をFusuma01 Switch」とする。

5:「Fusuma01 Switch」を右クリック>イベントを追加>ONTurnedOnを選択。

6:レベルエディタに戻る>Fusuma01を選択>「PNStage01_GB」のレベルプリントエディタに戻って参照ノードを設置

7:Fusuna01の出力ピンからワイヤーを伸ばす>関数呼び出し->Openを設置し接続

8:コンパイル

二階にふすまとスイッチを追加

1;三つのふすまを90度回転させ、それぞれ 1枚目: x = -200 y = 100 , z = 210 2枚目: x = 0 y = 100 , z = 210 3枚目: x = 200 y = 100 , z = 210 3枚目のみ名前をFusuma02とする

2:PNSwitchActorをx = -250, y = 40 , z = 210 に設置 名前を「Fusuma02 Switch」とする

3:「Fusuma02 Switch」を右クリック->イベントを追加->OnTurnedOnを選択。

4:レベルエディタに切り替え>Fusuma02を選択>ブル-プリントエディタへ>手順3で設置した[OnTurnedOn(Fusuma02 Switch)]付近の開きスペースで右クリック>アクションリスト->Call Function on Fusuma02->PNGate Actor->Openを選択

5:Openノードにコメントを追加(二階のふすまのを開ける)

6;OnTurnedOnとOpenノードの実行ピンを接続

スイッチにTurnOffの追加

1:PNSwitchActorをダブルクリック>ブルプリントエディタ>EventGraph

2:カスタムイベント「TurnOff」を追加、「SwitchTimeline」のReverseとつなぐ。

3:マイブループリント>新しいイベントディスパッチャーを追加>OnTurnedOffと命名

4:タイムラインノードのDirectionからワイヤーを伸ばす>ユーティリティ->フロー制御-> 切り替える->ETimelineDirectionをオンを選択

5:タイムラインの「Finished」と「OnTuenedOnの呼び出し」間の実行出力のワイヤーを削除 FinishedからSwitchノード(EtimelineDirectionをオン)へとつなげる

6:「EtimelineDirectionをオン」のForwardとBackGroundをそれぞれ「OnTurnedOnの呼び出し」と「OnTurnedOffの呼び出し」に接続。

7:コンパイル

時間で戻るスイッチ

1:PNStage01_GBサブレベルのレベルブループリントへ

2:Fusuma02をターゲットにしたOpenノードの実行出力ピンからワイヤー伸ばす>Utilities->FlowControl->Delayを選択。設置されたノードのDurationを5.0に

3:レベルエディタに切り替え>Fusuma02 Switchを選択>レベルブループリントへ戻る。Delayノードの秋スペースを右クリック->Call function on PNSwitchActor C -> PNSwitch Actor ->TurnOffを選択。 すると床スイッチのリファレンス参照ノードとターゲットにしたカスタムイベントが設置される

4:Delayノード、TurnOffノードを接続する

5:レベルエディタへ戻る。Fusuma02 Switchを右クリック>イベントを追加->OnTurnedOffを選択。さらに、レベルブループリントに追加されたOnTurnedOffのノードをOnTurnedOnの近くまで移動させる。

6:Fusuma02参照ノードからワイヤーを伸ばし、関数呼び出し->Closeを設置

7:OnTurnedOnをOpenと接続,OpenのターゲットをFusuma02に接続Fusuma02のピンをCloseのTargetにも接続、OnTurnedOffをの実行ピンをCloseに接続

8コンパイル

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Last-modified: 2016-06-23 (木) 17:16:26 (902d)