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目次

  1. 今回のキーワード
  2. インポートとマテリアル
  3. インポートオプション
  4. コリジョン
  5. 様々なアセットの指定方法
  6. コンテンツブラウザとアセット管理

今回のキーワード

  • インポート:外部で作成されたオブジェクトやツールを、指定のエンジンで使用できるように変換すること。
    • 3Dモデル⇒FBX 1アンリアル単位は1㎝。すべてのモデルは全面が正のX軸の方へ向いていること。
    • テクスチャ⇒bmp,float,pcx,png,psd,tga,jpg,exr etc. のような様々なフォーマットをインポートできる。
  • マテリアル:テクスチャは一部を除きそのまま使用できない。メッシュに張り付けられるのがマテリアル。材質データのようなもの。

インポートとマテリアル

フォルダの準備

  1. コンテンツブラウザ>[コンテンツ]フォルダの直下に新規で[Architecture]フォルダを作成。
  2. [Architecture]フォルダの直下に[Textures]フォルダと[Materials]フォルダを作成。

テクスチャのインポート

  1. コンテンツブラウザ>[コンテンツ>Architecture>Textures]フォルダを選択し、新規追加の右のインポートボタンをクリック。
  2. インポートするファイルを選択する。今回は[PaperNinja_Resource>Architecture>Textures]の中の[T_Pillar01_D.tga]を選択し、開くをクリック。コンテンツブラウザ上にテクスチャが表示されれば成功。
  3. インポートした[T_Pillar01_D.tga]の上で右クリックし、保存を選択。

FBXファイルからスタティックメッシュインポート

  1. コンテンツブラウザ>[コンテンツ>Architecture]フォルダを選択し、インポートボタンをクリック。
  2. インポートするファイルを選択する。今回は[PaperNinja_Resource>Architecture>Meshes]の中の[SM_Pillar.fbx]を選択し、開くをクリック。
  3. テクスチャとは違い、『FBXインポートオプション』が開く。そこで今回は、[Mesh]カテゴリの[Import as Skeletal]のチェックが外れていることを確認。[Auto Generate Collision]のチェックを外す。
  4. [Material]カテゴリの[ImportMaterils]と[ImportTextures]のチェックを外してインポートボタンをクリック。
  5. インポートした[SM_Pillar.fbx]の上で右クリックし、保存を選択。

その他のインポート方法

  1. コンテンツブラウザの空きスペースで右クリックし、インポートを選択する。
  2. 素材をドラッグ&ドロップ

テクスチャからマテリアルを作成

 [T_Pillar01_D.tga]テクスチャを使ってマテリアルを作成していく。

  1. [T_Pillar01_D.tga]テクスチャを右クリックし、マテリアルを作成を選択。
  2. 名前を付けなければいけない。今回は[M_Pillar]にしておく。
  3. 作成した[M_Pillar]マテリアルの上でクリックし、保存を選択。
  4. 作成した[M_Pillar]マテリアルをアセットツリーの[コンテンツ>Architecture>Materials]フォルダへドラッグ&ドロップ。ここに移動を選択。

スタティックメッシュエディタ

 スタティックメッシュアセットをダブルクリックするとスタティックメッシュエディタが開く。

メニューバー一般的なメニューバーと同じ仕様。
ツールバーほとんどがビューオプションの切り替えボタン。表示が有効になっているボタンはオレンジ色でハイライトされており、クリックするごとにオンとオフを切り替えることが出来る。
ビューポートプレビューのためのビューポート。レベルエディタの3Dビュート同じ操作。メッシュが見えなくなってしまったらツールバーでカメラのリセットを行うか、Fキーをクリック。
詳細パネル指定したスタティックメッシュに関する詳細を編集することが出来る。

 Lキーを押しながらマウスを動かすと、ビューポート内のライトを動かせる。

スタティックメッシュにマテリアルを割り当てる

  1. コンテンツブラウザ>[コンテンツ>Architecture]の中の[SM_Pillar]スタティックメッシュをダブルクリックし、スタティックメッシュエディタを開く。
  2. 詳細のパネル内で割り当て操作を行っていく。[LOD0]>[エレメント0]のプロパティのイメージの横の設定欄(▼)をクリックし、[M_Pillar]マテリアルを選択する。
  3. ツールバーの保存ボタンを押すか、コンテンツブラウザ上で保存の操作をする。

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インポートオプション

FBXインポートオプション

MeshImport as Skeletal骨の入っていないFBXをスケルタルメッシュとして強制的にインポートする。ボーンを設定していない段階でも仮想的にアニメーションを実装できる。
Auto Generate Collisionソースアセットにコリジョンを自動生成をするかどうか。今回は基本的にオフにする。後で削除することも可能。
Import Normal Method法線をFBXからインポートするか、この場で再計算するかを選ぶ。
TransformImport Transform設定したオフセット量だけモデル原点をずらす。ピボットの調整に使用。
Import Rotationオフセット回転を加える。ピボット調整に使用。座標系の違いにより、MayaなどのY-UP/Z-FRONT座標系で作成したFBXをインポートする場合はYawに-90°を設定する。
MaterialImport MaterialsFBXデータをインポートする際にマテリアル情報が見つかるとマテリアルをUE4上で自動生成し、貼り付けを行う。今回は必ずオフ。
Import TextureFBXに含まれているテクスチャパスと同じパスに画像ファイルがあれば自動的にインポートを行う。

メッシュのスケーリング調整

準備1.コンテンツブラウザ>[コンテンツ]フォルダの直下に新しいフォルダ[Props]フォルダを作成。

準備2.[Props]フォルダを選択し、インポートボタンをクリック。

準備3.インポートするソースを選ぶ。今回は[PaperNinja_Resource>Props>Meshes>SM_Coin.fbx]を選択し、開くをクリック。

1.FBXインポートオプションのダイアログ内で、[Import Uniform Scale]を変更することで、スケール調整が出来る。今回は0.5に設定してインポートボタンをクリック。

2.インポートしたスタティックメッシュをダブルクリックして、スタティックメッシュエディタを開くとビューポート左上でおよそのサイズを確認することが出来る。今回は50×12×49になっていれば成功。

 今回は同じようにしてもう1つ[PaperNinja_Resource>Props>Mesh>SM_Scroll.fbx]を[Import Uniform Scale]2.0でインポートしておく(およそのサイズが23×16×66になっていれば成功)。

メッシュのピボット調整と再インポート

準備1.[コンテンツ>Architecture]ファイルに[PaperNinja_Resource>Architecture>Meshes>SM_Wall.fbx]をインポート。

1.スタティックメッシュをダブルクリックして、スタティックメッシュエディタを開く。

2.ツールバーのピボットを表示をクリックすると、ビューポートでピボットが可視化される。

3.およそのサイズを参考に[Import Transform]を設定する。今回はピボットがそこにあった方が便利なため、Yを-50.0、Zを50.0に設定する。

  この設定は再インポートしなければ反映されない。

4.メニューバー>アセット>[SM_Wall(ソース名)を再インポート]を選択するか、[Transform]カテゴリの上にある[インポート設定>再インポート]ボタンをクリックする。

複数ファイルの一括インポート

  1. コンテンツブラウザ>[コンテンツ>Architecture>Textures]を選択しインポートボタンをクリック。
  2. インポートダイアログで[PaperNinja_Resource>Architecture>Textures]内をCtrl+Aキーで全選択し、開くボタンをクリック。
  3. インポート済みの画像ファイルを指定しているとメッセージが表示される。今回は上書きしないので全ていいえを選択。

  ファイルをコンテンツブラウザの空いているところへドラッグ&ドロップでも一括インポート可能。ただし、誤操作防止のためすぐには反応しない。マウスの右下に+マークが出たあとにドロップすること。

 今回は同じようにして[コンテンツ>Architecture]フォルダにFBX(PaperNinja_Resource>Architecture>Meshes)と[コンテンツ>Props]フォルダに(PaperNinja_Resource>Props>Meshes)を、(PaperNinja_Resource>Props>Textures)をファイルごとドラッグ&ドロップで全てインポートしておく。

アセットの保存

 サムネイルに*が付いているうちはディスクに保存されていないのでしっかりと保存しておくことを忘れないようにする。

 方法1.保存したいアセットのサムネイル上で右クリックし、保存を選択。

 方法2.メニューバー>ファイル>すべて保存を選択。

 方法3.コンテンツブラウザのツールバーですべて保存ボタンをクリック。ダイアログが開くので保存したくないものがあれば左のチェックボックスのチェックを外す。

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コリジョン

DCCツールでコリジョンを付ける

   すまん。よくわからなんだ。

シンプルなコリジョンを追加

  1. [コンテンツ>Props]フォルダの[SM_Bonfire]のスタティックメッシュエディタを開く。
  2. ツールバーのコリジョンボタンがオンになっているのを確認。オンになっているとコリジョンが可視化される状態になっているということ。
  3. メニューバー>コリジョン>ボックス単純化コリジョンを追加を選択。
  4. ビューポート上で移動、回転等の調整を行うことが出来る。今回はX軸とY軸を少し細くしておく。

 コリジョンはメニューバー>コリジョン>コリジョンの削除で削除することが出来る。

プリミティブなコリジョン

 メニューバー>コリジョン内の上から1~3番目。

 指定した形状でメッシュを完全に覆うようにコリジョンを生成。シンプルなのでコリジョンにかかる負担は軽い。

K-DOPコリジョン

 メニューバー>コリジョン内の上から4~8番目。

 指定した面数のコリジョンメッシュを生成。10DOPは指定した軸の方向から見たシルエットを引き延ばしたコリジョンを作るため、少ない面数でフォルムをとらえることが可能。

自動凸包コリジョン(オートコンベックスコリジョン)

 メニューバー>コリジョン内にある。

 どのくらい粗く、あるいは細かく作るかをパラメータで調整できる。

より複雑なコリジョン

 いろいろ試してみようか。

 Case1.[コンテンツ>Props]フォルダの[SM_Gear]のスタティックメッシュエディタを開く。どのコリジョンを選ぶのが最適だろうか?
 Case2.[コンテンツ>Props]フォルダの[SM_Coin]のスタティックメッシュエディタを開く。どのコリジョンを選ぶのが最適だろうか?
 Case3.[コンテンツ>Props]フォルダの[SM_Shape_Cylinder100x10]のスタティックメッシュエディタを開き、オートコンベックスコリジョンを選択。精度とマックスハル(頂点)でコリジョンの細かさを調節。とりあえず今回はデフォルトで適応してみる。

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様々なアセットの指定方法

準備

  1. コンテンツブラウザ>コンテンツ>Architecture>Textures内の[T_Floo01_D]テクスチャからマテリアルを作成。[M_Floor]と名付ける。
  2. 同様に[T_Floor01_Side_D]テクスチャから[M_FloorSide]マテリアルを、[T_Wall01_ D]から[M_Wall]マテリアルを作成。
  3. 作成した3つのマテリアルを[コンテンツ>Architecture>Materials]フォルダへ移動。
  4. [コンテンツ>Props]の直下にプロップ用マテリアルを収める[Materials]フォルダを作成。
  5. アセットツリーで[コンテンツ>Props>Textures]を選択し、[T_Bonfire_D]テクスチャから[M_Bonfire]マテリアルを作成。
  6. [M_Bonfire]マテリアルを[コンテンツ>Props>Materials]に移動。

矢印アイコンによる指定

 1つのアセットを複数個所に割り当てるときに便利。

  1. コンテンツブラウザ>コンテンツ>Architecture内の[SM_Wall]スタティックメッシュのスタティックメッシュエディタを開く。
  2. レベルエディタウィンドウに戻り、コンテンツブラウザ>コンテンツ>Architecture>Materials内にある[M_Wall]マテリアルを選択。
  3. [SM_Wall]スタティックメッシュエディタに戻り、[エレメント0]の矢印ボタンをクリックして[M_Wall]マテリアルを割り当てる。

ドラッグ&ドロップによる指定

 便利。

  1. [コンテンツ>Props]フォルダにある[SM_Bonfire]スタティックメッシュのスタティックメッシュエディタを開く。
  2. ツールバー>ウィンドウ>コンテンツブラウザ>コンテンツブラウザ2を選択して新しいコンテンツブラウザを開き、スタティックメッシュエディタの左下にドッキング。
  3. [コンテンツ>Props>Materials]フォルダにある[M_Bonfire]スタティックメッシュをスタティックメッシュエディタの[LOD0>エレメント0]へドラッグ&ドロップし、適応させる。

参照文字列による指定

 C++から唯一アセットを直に名指しする方法。

  1. [PaperNinja_Resource>Mails>Mail_For_SM_Floor.txt]を開き、指示を確認。
  2. コンテンツブラウザ>コンテンツ>Architecture内の[SM_Floor]スタティックメッシュのスタティックメッシュエディタを開く。
  3. エレメントが2つある。これはこのメッシュがサブメッシュを持っているということ。
  4. エレメントスロットで[エレメント0]のハイライトのチェックボックスにチェックを入れるとビューポートでメッシュがハイライトされる。これでメッシュがどこに当てられているかが分かる。
  5. メール文中の指定をコピー。
  6. [LOD0>エレメント0]の設定欄をクリックし、貼り付けを選択。
  7. 同様にもう1つの指示もこなしておく。
  8. ここらへんですべてのアセットを保存しておく。

 参照文字列を取得するには、コンテンツブラウザ上で目的のアセットをクリックして、参照をコピーを選択。

 ファイル名等が指定と間違っていれば失敗するので注意!!

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コンテンツブラウザとアセット管理

 コンテンツブラウザ上のフォルダを右クリックしエクスプローラーに表示するを選択すれば、Windowsエクスプローラーで開ける。

   アセットの移動、コピー、複製、名前変更、削除等の操作をエクスプローラー上では決して行わないこと。

アセットの名前変更

 方法1.コンテンツブラウザ上で選択中のアセットの名前をもう1度クリック。

 方法2.コンテンツブラウザ上でアセットを右クリックし、名前変更を選択。

 方法3.コンテンツブラウザ上でアセットを選択し、F2キー

アセットの削除

 方法1.コンテンツブラウザ上でアセットを右クリックし、削除を選択。

 方法2.コンテンツブラウザ上でアセットを選択し、Deleteキー。

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Last-modified: 2016-06-12 (日) 21:29:52 (794d)